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 Chevalier de la mort Tank

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Kníght

Kníght


Messages : 21
Date d'inscription : 21/01/2011
Age : 30

Chevalier de la mort Tank Empty
MessageSujet: Chevalier de la mort Tank   Chevalier de la mort Tank Icon_minitimeVen 11 Fév - 23:02

Salut à tous,

Voici le sujet concernant les DKs tank. Vous y trouverez les choses les plus importantes. Je tiens juste à préciser que je fais que du copier coller de millénium et du forum officiel, sauf que je me concentre seulement sur les points importants tout en essayant de faire une présentation convenable Smile.



Sommaire:
I. La template
II. Les glyphes
III. Comment tank ?
IV. Les caps
V. Retouches, enchantements et consommables




I. La template

Voici la base que l'on doit retrouver quelque soit la template
Chevalier de la mort Tank Templatetank


Maintenant il va falloir regarder ce que l'on veut prendre en plus comme talent, et quelle branche secondaire on va choisir. Pour un template optimisé pour la survie, on va s'orienter vers ceci
Chevalier de la mort Tank Templatetank02

Il reste deux points attribuer qui vont dépendre de ce que vous voulez faire ou devez tanker.



II. Les glyphes

a) Les primordiaux:
Glyphe de frappe au coeur
Glyphe de frappe runique
Glyphe de la mort sombre

b) Les majeurs:
Glyphe de connexion runique
Glyphe d'arme runique dansante
Glyphe de bouclier d'os

c) Les mineurs:
Glyphe de caresse de la mort
Glyphe de cor de l'hiver
Glyphe de drain sanglant



III. Comment tank ?

a) La présence:
Avec le changement effectué à la 4.0, pour tanker nous utiliserons exclusivement la présence de sang. Pas de question à se poser dessus, une augmentation des points de vie, de l'armure, de l'aggro, et une diminution des dégâts subis surpassent largement une augmentation des dégâts ou de vitesse.

b) L'arme:
Le DK tank utilisera uniquement une arme à deux mains qui donne de la maîtrise.

c) Le gameplay:
Mono-cible
Pas de cycle fixe à respecter vu que le renouvellement des runes dépend en partie de Renforcement runique.
Commençons par la gestion d'une cible seule. La technique principale d'aggro sera la Frappe runique. Cela tombe bien en présence de sang il n'y aucun pré requis pour la lancer hormis la PR.
Les priorités:
- Frappe runique
- Maintenir les maladies
- Frappe de mort
- Maintenir Fièvre écarlate.
- Frappe au coeur
Quelle que soit la situation, il faudra toujours s'arranger pour que les runes de sang soient en recharge, afin de profiter de la Barrière de lame.

Multi-cible
Pour la gestion de plusieurs cibles, on va changer plusieurs choses aux priorités. La première de toute sera l'introduction de Mort et décomposition.
Les priorités:
- Mort & décomposition
- Frappe runique
- Maintenir les maladies
- Frappe de Mort
- Furoncle sanglant, si 3 cibles ou plus, autrement Frappe au coeur sera plus efficace.

d) L'utilisation des Cooldowns :
Le chevalier de la mort possède de nombreux Cooldowns, avec des temps de recharges différents et des effets qui varie. Cela va de gros CD réduisant les dégâts de 50% à une augmentation des soins reçus en passant part du self-heal grâce à une forme de liche. Au vu du nombre de Cooldown, il ne faut pas hésiter à les utiliser préventivement plutôt que de vouloir les garder "au cas où". Il vaut mieux anticiper en les utilisant sur les techniques spéciales des boss ou bien pour soulager les soigneurs.
Voici la liste des cooldowns disponibles, classés par type :
- Réduction des dégâts : Bouclier d'os / Carapace d'anti-magie / Robustesse glaciale / Armée des morts.
- Soins : Sang vampirique, Changeliche, Connexion runique, Pacte mortel en ayant invoquer une Goule auparavant.
- Aggro : Arme runique dansante.




IV. Les caps

a) La maîtrise:
On peut en trouver sur l'équipement, avec les gemmes, les enchantements, la retouche, les élixirs et la nourriture. Plus moyen d'y échapper, même si pour un DK Sang ce sera tout le contraire. On va tout faire pour en avoir le plus possible.

b) Endurance :
L'endurance a été modifiée et la formule est différente. Désormais 1 endurance donne 14 points de vie. À cela vient se rajouter 9% de bonus de la branche Sang, 8% de la présence de sang, 5% de la bénédiction des rois/marque du fauve et enfin 5% de la spécialisation plate. Au final 1 point d'endurance va donner environ 18.2 points de vie avec les buffs de raid. Toutefois avec Cataclysm, Une fois atteints les 180k-190k, cela ne serait plus forcément aussi intéressant d'augmenter les points de vie. Ceci est à prendre avec des pincettes, et dépend énormément de votre raid et des combats que vous faites.

c) Expertise:
Il faut atteindre 26 au score d'expertise pour que vos attaques ne soient plus esquivées. Pour les parades il faudra atteindre 56 expertises (à savoir que 26 est largement suffisant). Cette caractéristique sert uniquement à monter une aggro plus stable. Si vos coups sont esquivés ou parés, c'est une perte de dégâts et de PR. Si cela tombe sur une Frappe de mort, cela aussi vous laissez quelques secondes sans bouclier.

d) Toucher:
Il faut atteindre 8% de toucher pour qu'aucune de vos attaques ne rate. Il n'est pas nécessaire d'être capé, mais comme pour l'expertise, un coup qui rate c'est un GCD de perdu et du temps en plus passé sans le bouclier de sang. Avec virulence dans votre template, il faudra 7% de toucher pour ne plus avoir de raté sur vos sorts.

e) Esquive et Parade:
Ces deux caractéristiques sont maintenant identiques en terme de rendement décroissant et de score nécessaire pour obtenir 1%. Contrairement à l'endurance et la Maîtrise, ce sont des statistiques laissant place au hasard. Vous pouvez très bien prendre 10 coups de suite sans esquiver ou parer, ce qui va vous rendre plus difficile à garder en vie par les soigneurs, surtout si vous n'avez que peu de points de vie.
C'est pour cela que l'Endurance et maintenant la maîtrise sont supérieures à ces deux stats d'avoidance. Il ne fois néanmoins pas les oublier et plus vous en aurez mieux ce sera, mais pas au dépens de l'endurance et maîtrise.


f) Résumer:
-Maîtrise: le plus possible.
-Endurance: 180k-190k.
-Expertise: 26.
-Toucher: 8%.
-Esquive et Parade: le moins interessant.




V. Retouches, enchantements et consommables

a) Les retouches:
Il y a deux orientations possibles pour le choix de la retouche. Soit on s'oriente vers de la survivabilité maximum, soit vers une tenue d'aggro correct en montant son toucher et expertise. Ce qui va donner ceci.

Pour une orientation survie
- Sur l'équipement sans Maîtrise, retouchez l'Esquive/Parade en Maîtrise.
- Sur l'équipement sans Maîtrise, retouchez le Toucher/Expertise en trop en Maîtrise.
- Sur l'équipement avec Maîtrise, retouchez le Toucher/ Expertise en trop en Esquive/ Parade.

Pour une orientation aggro
- Sur l'équipement avec Maîtrise, retouchez l'Esquive/Parade en Toucher/Expertise
- Sur l'équipement sans Maîtrise, retouchez l'Esquive/Parade en Maîtrise.
- Si vous avez trop de Toucher, retouchez-le en Expertise.
- Si vous avez trop d'Expertise, retouchez-la en Toucher.
- Si vous avez trop d'Expertise et de Toucher, retouchez-en Maîtrise.


b) Les enchantements:
- Sur le casque : Arcanum du Cercle terrestre.
- Sur les épaules : Calligraphie supérieure du quartz incassable.
- Sur la cape : Enchantement de cape (Protection).
- Sur le torse : Enchantement de plastron (Endurance supérieure).
- Sur les bracelets : Enchantement de brassards (Esquive), Enchantement de brassards (Expertise supérieure) ou bien Enchantement de brassards (Précision).
- Sur les gants : Enchantement de gants (Maîtrise supérieure) ou bien Enchantement de gants (Expertise supérieure).
- Sur les jambes : Armure de jambe calcinécailles.
- Sur les bottes : Enchantement de bottes (Vitalité terrestre), Enchantement de bottes (Maîtrise) ou Enchantement de bottes (Marche-lave).
- Sur l'arme : Rune de la Gargouille de pierre.


c) Les consommables:
- Flasque ou élixir: Flacon de peau-d'acier dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que vous recherchez avec un élixir. Pour l'élixir de bataille il y a la possibilité de prendre de la maîtrise, du toucher, de l'expertise principalement et en élixir défensif le choix est plus restreint avec de l'armure ou de la résistance à la magie.

- La nourriture: Toutes les nourritures apportent de l'endurance, donc pour un tank, la nourriture va dépendre des caractéristiques qu'il cherche à maximiser ou compléter. Il existe un large choix et il faudra piocher parmi de l'expertise, du toucher, de la parade, de l'esquive ou de la maîtrise. Les festins apporteront de la force.
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